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《辐射三部曲》异尘余生(辐射)系列作品历史
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2003年11月10rì(更新:Jedi)

Fallout 3 and life eantime),玩家顿时把目光纷纷投向这部游戏,可惜由于种种原因,《千钧一发》的开发工作最终半途而废。无弹出广告小说 之后不久,Interplay又采用《废墟》的游戏引擎和情节背景开发了游戏《梦之泉》(Fountain of Dreams),该游戏讲述了战后的佛罗里达州,Interplay显然希望通过它来代替《千钧一发》成为《废墟》的续集,1990年电子艺界发布了《梦之泉》,不过由于故事情节简单,可玩xìng较差,游戏并没有引起什么反响,玩家只是把它作为一部小品,而不是真正的续集。

在《废墟》发布10年后的1997年,经历了一次又一次的企盼与失望的玩家终于迎来了Interplay公司的《异尘余生》(Fallout),这部游戏被公认为是《废墟》的非正式续集,实际上,在《异尘余生》的包装盒上就有这么一句广告语:“还记得《废墟》吗?”。这部杰作以其别具一格的故事情节和游戏架构迅速赢得了无数玩家的青睐,它无愧于《废墟》的续作。凭借《异尘余生》的巨大成功,Interplay公司又在1998年秋季发布了《异尘余生2》,不过这部游戏在市场上并没有取得预期中的反响,一方面是因为它相对于一代而言并没有作多少创造xìng的改进,更令人咬牙的是游戏中的无数臭虫,尽管Interplay发布了游戏补丁,但仍有不少问题至今依然没有得到解决。

《异尘余生》的故事背景如下:80年以前,整个世界被一场核战争摧毁了,一些人因躲入地下避难所而幸存下来,他们与外界完全隔断了关系,从未也不敢回到地面上看一看。你是位于南加利福尼亚州的第13号地下避难所(Vault 13)中的一位居民,2161年,由于村落的水净化系统中的一块重要的电脑芯片损坏了,Vault 13处于危险之中,于是首领决定派你出去寻找一块新的芯片以拯救村落。在游戏的结尾处,当你千辛万苦从其他村落寻来芯片拯救了自己的村落时,村民们却对你失去了信任,并将你永远驱逐出Vault 13,于是,孤独的你流浪于废墟之上,最终在一个小村落定居了下来。

在《异尘余生2》中,你将扮演前作中的主人公的后代。你所居住的部落遭受了10年的干旱,他们的储备濒临殆尽,你必须继承祖先的使命,穿越危险的废墟之地,到祖先以前居住的Vault 13去,寻找一种名为“GECK”的圣物,传说它可以将废墟变为富饶之地。记住,80年前,正是Vault 13的人们将你的祖辈无情地驱赶了出去赶到废墟之地中,他们有亏于你,有亏于你的部落。

在《异尘余生》系列中,玩家仍能看到许多《废墟》的影子。比如在《废墟》中,你的第一个任务是修好Highpool村落中的水泵,第二个任务是前往“农业中心”──一个被变形老鼠包围的农场;而在《异尘余生》中,你的第一个任务是为Vault 13寻找水净化芯片;第二个任务则是前往“yīn影沙地”──一个被变形蝎子包围的农场。在《废墟》中,有一个名为Quartz的村落,在村落的墓地中有一些措辞幽默的碑文,其中一条写道:“Lester Moore,被点44步枪击中脑袋,不偏不倚”;而在《异尘余生2》中的Den村落的东部,同样也有一个墓地,有一块墓碑上写道:“这下面躺着Jonathan Blake,开车时误把油门当刹车”(注:两段文字都是韵文)。另外还有一些《废墟》中的装备,在《异尘余生》和《异尘余生2》中也都出现了,比如皮夹克(Leather Jacket)和能量盔甲(Poor)。

由此可见,《异尘余生》在美国取得巨大的成功,其鼻祖《废墟》功不可没,是它为《异尘余生》系列打下了坚实广阔的市场基础。

以下为“废墟”大事记,玩家可以通过它清楚地了解到《异尘余生》的历史渊源:

1987年1月27rì:Interplay公司开发的Apple版《废墟》由电子艺界公司负责发行,随后被移植在Commodore *平台上,游戏由Alan Pavlish撰写。

1988年:《废墟》被Michael Quarles移植往IBM PC平台,并被评为“《电脑游戏世界》(Computer Gaming an ers,forgamers),他们坚持“一切以顾客为本”的立场,按照顾客的具体需求生产高品质的产品,他们开发的游戏除了PC平台以外,还包括索尼的PlayStation平台和任天堂的N*平台。

Interplay公司的分部主要包括:

InterplayOEM分公司,成立于1997年初,职责是为硬件生产厂商提供娱乐、教育和参考类软件的捆绑销售业务,目前是300多部著名游戏的独家代理商。ShinyEntertainment分公司,位于加利福尼亚的LagunaBeach,1995年被Interplay公司购买,曾经开发过家喻户晓的电子游戏《蚯蚓吉姆》(EarthJim),他们拥有Animotion动画处理技术的专利权,该技术可以将卡通动画直接置入互动娱乐软件之中。

VRSports分公司,负责开发和发行PC及游戏机平台的各类体育游戏,包括职业橄榄球、棒球和曲棍球,VRSports与许多联赛组织、球员协会都签有许可证协议。

BlackIsle工作室,专门负责角sè扮演类游戏的工作小组,他们开发了许多脍炙人口的作品,如《异尘余生》(Fallout)系列、《柏德之门》(Baldur‘‘sGate)系列、《无冬之夜》(Neverent),其中《异尘余生一代》(Fallout)被评为“1997年度最佳角sè扮演类游戏”。同时,该小组还拥有TSR公司独家授权的“高级龙与地下城”(AD&D)游戏“被遗忘的国度”(ForgottenRealms)和“平原风景”(Planescape)系列作品的开发权。

Tantrum分公司是Interplay公司的动作游戏开发小组,其著名的游戏有:《剑下亡魂》(DiebytheS.A.X,MechanizedAssault&Exploration)系列和《凯撒宫殿》(CaesarsPalace)系列。

Interplay公司的“机构合作方案”小组(AffiliatePartnershipProgram)致力于产品的销售和发布,他们与那些希望建立自己的分销关系的出版商合作,帮助出版商在保持与现有市场的密切联系的前提下,将业务拓展至其他领域,如OEM市场、网络市场和其他地区的市场。

SignatureSeries分部的职责是按照产品的实际价值为产品制定综合xìng的定价策略,以解决rì益攀升的家用软件的价格问题,其合作伙伴包括业界一些主要的软件开发商和出版商,如CentronSoftotion公司和GremlinInteractive公司等。

Interplay公司的其他分支机构包括:UniversalInteractive公司、Mission工作室、CryoInteractive公司、TakeTent公司总裁:DavidPerry执行副总裁:DickLehrbergInterplay欧洲公司总裁:PeterBilottaInterplayOEM公司总裁:JillGold销售部副总裁:KimMotika市场部副总裁:CalMorrell开发部副总裁:TrishCAMCA公司收购了Interplay公司的一部分股份,在公司中占据了一定的席位;1994年,从TSR公司手中购得关于开发“高级龙和地下城”(AD&D)游戏的许可权;1995年,《天旋地转》(Descent)在发布后一周内即升至“互联网尖端100游戏”排行榜中的第一位;1995年4月,成立VRSports分部;1995年5月,收购ShinyEntertainment公司;1995年7月,体育代理商LeighSteinberg加入Interplay公司的董事会;1996年3月,组建Interplay电影公司;1996年5月,撤回ENGAGE网络游戏公司的所有资产;1996年6月,SignatureSeries分部宣告成立;1997年1月,组建InterplayOEM公司。至此,内部结构重组基本完成,公司按游戏类型将开发部门划分为ShinyEntertainment、VRSports、BlackIsleStudio、Tantrum、14DegreeEast等5个分部。

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一定要成立个流氓帮,专门保护黑木崖的MM们

2003-8-21 19:52:00

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文章:415

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注册:2003-8-19

第3楼

1998年8月7rì,北美地区一年一度规模最大的角sè扮演类游戏大会──GenCon游戏展览会在威斯康星州米尔沃奇市的“中西部展馆”拉开了序幕,也就是在这一天,Interplay公司正式宣布了BlackIsle工作室的成立。

其实,这个工作室最早是以RPG专业开发小组的形式存在于Interplay公司的内部,直至1997年,他们的RPG大作《异尘余生》(Fallout)问世并取得巨大成功之后(该游戏被评为“1997年度最佳角sè扮演类游戏奖”),Interplay公司才开始着手组建BlackIsle工作室,并在这个世人瞩目的rì子,在角sè扮演类游戏的盛会上向世人宣告了它的诞生。组建后工作室的职责依旧是专门从事角sè扮演类游戏的开发。

BlackIsle工作室位于加利福尼亚州的SunnyIrvine,洛杉矶以南驱车大约一个小时的路程。他们一方面自己开发各类RPG游戏(如《异尘余生》系列、《平原风景》和《圣石守护者》等),另一方面也代理发行其他工作室开发的游戏(如《柏德之门》,该游戏的开发者为加拿大的Bios)和“平原风景”(Planescape)系列作品的开发权(TSR公司为AD&D角sè扮演类游戏系统的缔造者)。当然,BlackIsle公司也曾经开发过一些很糟糕的游戏,如《坠落山下》(DescenttoUndermountain)等。

BlackIsle工作室的骨干成员至少拥有十年以上的RPG玩龄,有的甚至超过了二十年,而且他们中的大部分都有着十分丰富的游戏开发经验。工作室的主要成员包括:FeargusUrquhart(Interplay公司服役了七年的老兵,BlackIsle工作室的总负责人),GuidoHenkel(目前正负责开发《平原风景:折磨》,他是Attic公司的创始人之一),ChrisAvellone,ColinMcComb(《平原风景》的设计者,曾经参与《异尘余生2》的开发工作),EricDemilt(《异尘余生2》的主要制作者)和ChrisParker(目前正在负责开发一部尚未公开的AD&D游戏),另外,《异尘余生》系列的缔造者TimCain在游戏发布后就离开了公司,目前正在开发一部他自己的作品。

Interplay公司的经营理念对BlackIsle工作室的开发风格有着很大的影响。

首先,Interplay公司近几年最重要的措施之一是对公司的结构进行了调整,严格按照游戏类型成立不同的工作室,使每个工作室可以集中所有jīng力,对所属类别的游戏进行彻底研究,并在不断的开发过程中积累宝贵经验。BlackIsle工作室的任务是开发角sè扮演类游戏,而其成员正是一批狂热的RPG分子,不折不扣的RPG死党,因此,他们对于RPG以外的游戏毫无兴趣,他们渴望向全世界大声宣告:“除了RPG我们什么也不作”,而这正是Interplay所希望的。

不过,即便是角sè扮演类游戏也有着许多不同的分支,如传统RPG,未来派RPG;以情节为主的RPG,以战斗为主的RPG;崇尚砍杀的RPG,崇尚魔法的RPG……最要命的是,全世界的RPG玩家更是林林总总,无奇不有,他们对RPG有着不同的诠释和喜好。BlackIsle对此采取的方法正是Interplay公司所提出的“来自玩家,为了玩家”(Bygamers,forgamers),他们针对不同市场不同玩家设计出了不同的RPG游戏。比如,许多RPG玩家喜欢使用魔法,因此在《柏德之门》和《平原风景》中你可以见识到十分强大的魔法系统,不过在《异尘余生2》中,你却看不见魔法的影子,“我们并不想冒犯传统的RPG玩家,我们只是希望《异尘余生2》能够与众不同”,事实证明这样做是成功的。BlackIsle决不愿意像有些公司那样,总是希望通过某部超级巨作来取悦所有玩家,这是不现实的。

“忠于RPG,忠于玩家”,这就是BlackIsle工作室的宣言。

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